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기업이 알고 싶다
우리 모두가 주인공,
세상을 Play하다!유니크굿컴퍼니
uniquegood
타임 워프, 환생, 회귀 등은 최근 웹툰 및 드라마와 같은 콘텐츠 창작의 주요 트렌드로 꼽힌다.
한번쯤 드라마나 만화 속 주인공이 되길 꿈꾸는 우리들의 욕구를 반영하기 때문이다. 이런 상상을 현실로 만들어주는 기업이 있다.
읽고 시청하는 단방향성 콘텐츠가 아닌 참여자의 선택에 따라 이야기가 달라지는 융복합 스토리텔링을 담아낸다. AR, 챗봇 등 20가지가 넘는 실감기술을 접목하여 몰입감 넘치는 경험을 선사해 실감형 체험 콘텐츠 산업을 이끌어나가는 유니크굿컴퍼니를 만났다.
글 서인혜 사진 유니크굿컴퍼니 제공
‘유니크굿컴퍼니’는 어떤 회사인가?
유니크굿컴퍼니는 인터랙티브 콘텐츠 플랫폼인 ‘리얼월드’ 를 운영하는 스타트업이다. ‘리얼월드’는 이야기 속 주인공이 되어 다양한 미션을 펼쳐나가는 인터랙티브 스토리텔링 플랫폼이다. 현재 전국 250개가 넘는 지역에서 즐길 수 있으며, 6천 개가 넘는 여가 콘텐츠를 제공한다. 미국의 한 교수의 논문에서, 최종 선택은 가장 유니크한 지점에서 일어나며 이를 ‘유니크굿(Unique Good)’이라 표현했다. 이러한 개념이 우리가 지향하는 점과 일치하여 사명으로 사용하게 되었다.
창업을 하게 된 계기는?
어린 시절 인디아나 존스, 다빈치 코드 등 흥미진진한 모험을 펼쳐나가는 드라마와 소설 속 주인공들을 동경해왔다. 이런 관심은 삼성전자 재직시절 미국 샌프란시스코에서 관광객을 대상으로 한 도시체험형 게임인 ‘제준 연구소’를 경험하게 했다. 13년이 지난 지금도 골목과 그 지역의 역사가 기억에 남아 단순 정보전달보다는 감정을 불러일으키는 것이 기억을 만든다는 것을 깨달았다. 그리고 10년 이내 이른바 지식산업의 시대에서 ‘경험산업 시대’로의 전환이 올 것을 예측하게 되었고 리얼월드를 준비하게 되었다.
‘유니크굿컴퍼니’의 핵심 사업은 무엇인가?
스토리 IP(지식재산권)가 핵심이다. 한 개의 콘텐츠를 제작하는 데 책 한 권 분량의 이야기가 나오는 만큼 리얼월드의 체험형 콘텐츠의 핵심은 스토리이다. 그래서 누구나 콘텐츠를 제작할 수 있도록 창작자들을 위한 저작도구 ‘리얼월드 스튜디오’ 서비스를 제공하고 있다. 코딩 없이 간편하게 제작할 수 있으며 제작된 콘텐츠는 창작자가 직접 가격을 매겨 리얼월드를 통해 배포한다. 콘텐츠 저작권은 유니크굿컴퍼니와 공동으로 소유한다. 그렇게 18개국 150개 지역에서 리얼월드의 콘텐츠가 유통되고 있다.
트렌드를 선도하는 MZ세대의 중심에 리얼월드가 있다.
리얼월드 이용자의 80% 이상이 MZ세대이고 창작자는 5,000명이 넘으며 2022년도 MZ세대 트렌드로 선정되었다. 시장의 핵심 소비자층인 MZ세대는 내가 주체가 되어 경험할 수 있는 소비를 찾는다. 이러한 MZ세대를 겨냥하여 지난해 미스터리 콘셉트의 호텔과 카페가 결합된 신개념 몰입 경험 공간 리얼월드 성수를 오픈했다. 인스타에 올릴 만한 트렌디한 공간 · 증강현실과 다양한 실감기술을 접목한 현실감 넘치는 콘텐츠 게임으로 많은 사랑을 받고 있다. 사람들의 관심과 참여가 주도하는 경험 산업이 앞으로 주요 산업으로 주목받을 것으로 본다.
세상에 당면한 문제를 ‘유니크굿컴퍼니’만의 방법으로 해결하는 점이 눈에 띈다.
2019년 외국어 영상에 누구나 자신의 목소리로 더빙 녹음을 할 수 있는 오픈 더빙 플랫폼 ‘헬렌’ 서비스를 선보였다. 자신의 목소리가 누군가에게 도움이 되는 콘텐츠를 전달할 수 있다는 점에 큰 호응을 얻었다. 또한, 도시재생, 역사 현장 등을 이용할 리얼월드 콘텐츠로 지역 경제의 활성화를 불러일으키며 사회에 당면한 문제를 해결하는 솔루션을 지속적으로 제시하고 있다. 최근에는 국내 최초 ESG형 스마트관광콘텐츠를 선보였다. 이러한 서비스를 통해 유니크굿컴퍼니는 경험을 통해 지속가능한 사회, 소외 없이 함께 참여하는 시대를 만들어가고 있다.
앞으로 ‘유니크굿컴퍼니’가 나아갈 지점이 궁금하다.
‘세상은 거대한 놀이터이며 우리 모두는 플레이어다’라는 비전 아래 글로벌로 나아가고자 한다. 7억 명 인구 가운데 70%가 MZ세대와 비슷한 세대이며 한국과 문화가 비슷해 한국형 콘텐츠의 진입장벽이 낮은 동남아시아 시장을 우선으로 생각하고 있다. 동남아 시장을 공략할 수 있는 킬러 콘텐츠 제작을 위해 3년 이내 글로벌 1백만 명 이상의 크리에이터를 양성하는 것이며 이를 통해 1천만 개 이상의 게임이 지역과 세계에 펼쳐질 수 있도록 할 계획이다.