책심보감

미래로 가는 버스

메타버스

수많은 정보가 넘쳐나는 시대. 웹으로 모든 것이 연결되는 이 정보의 시대에 우리는 세상을 어떻게 읽어야 할까? 인터넷망을 통해 흐르는 정보와 트렌드 사이에서 어쩌면 책 한 권은 시대의 지표가 될 수도, 일엽편주의 닻이 될 수도 있다. 현시대의 흐름, 그중에서도 최근에 가장 이슈가 되고 있는 메타버스의 흐름에 대해 짚어볼 수 있는 책 한 권을 소개하고자 한다.

글 · 양샘

1월의 책

『메타버스가 만드는 가상경제 시대가 온다』

최형욱 지음 │한스미디어

입문에서 활용까지, 메타버스에 대한 모든 것을 이야기하는 가이드북. 15세기 콜럼버스가 대항해를 통해 신대륙을 발견하면서 새로운 세상을 개척했듯이 우리 역시 메타버스라는 새로운 시공간을 개척해 새로운 기회를 내 것으로 할 수 있다. 저자는 메타버스의 핵심 요소 중에서도 특히 가상세계 내부에서 작동하는 경제 시스템에 주목하여 현재 어느 시점까지 실생활과 경제에 접목되어 있는지, 메타버스를 활용한 비즈니스의 핵심인 ‘가상경제(버추얼 이코노미)’는 어떤 것인지 상세하게 다루고 있다.

이 책은

메타버스는 무엇일까?

메타버스(Metaverse). 가공 혹은 추상을 뜻하는 메타(META)와 현실 세계를 의미하는 유니버스(Universe)의 합성어로 다차원 가상세계를 의미한다. 최초 메타버스 개념은 컴퓨터 그래픽으로 구현한 가상세계(Virtual World)였다. 그 세계는 실제같이 느껴지는 가상현실(Virtual Reality), 즉 몰입감이 있는 콘텍스트로 이뤄진 세계로 하늘, 땅, 환경, 건물, 도로, 물건, 사람, 동물 모두가 컴퓨터 그래픽으로 만들어졌다. 현실 세계에서 아바타를 통해 이 세계에 접속한 수많은 유저가 상호작용을 하고 사회적 관계를 맺거나 가상세계 내의 화폐 등을 통해 가상경제가 동작하는, 시간이 멈추지 않는 평행 세계를 의미했다. 이후 가상화와 증강화에 따라 현실 세계와 연계된 영역까지 확장되었다. 가상세계 자체가 메타버스라는 협의의 개념은 기술의 진화와 함께 현실 세계와 연계된 메타버스로 확장되면서 광의의 개념이 되었다. 이렇듯 메타버스는 인간의 감각과 인지가 확장되거나 컴퓨터 인터페이스가 발전되면서 더 큰 세계관으로 확장될 수 있는 가능성이 존재한다.

이 책의 핵심보감(寶鑑)

메타버스 핵심 요소 7가지

  • 메타버스는 상시적인 인터넷 연결이 필수다. 언제 어디서나 여러 사용자가 접속 가능해야 한다.
  • 메타버스는 우리가 발을 딛고 사는 현실 세계와 연결된 디지털 세계다. 물리적인 현실 세계와 가상세계의 경계가 섞여 있다.
  • 유저들과 공유되는 가상의 콘텍스트가 존재하며 그 안에서 유저끼리 상호작용이 가능하다.
  • 메타버스 유저는 다수의 아이덴티티를 가질 수 있고 동시에 존재할 수도 있다. 또한 콘텍스트별로 독립된 사용자 경험을 기반으로 존재한다.
  • 메타버스 안에는 물리적으로 멈추지 않는 시간계가 있고 자체적인 주기에 따라 시간이 흐르며 지속되는 공간들도 있다.
  • 메타버스에 접속하려면 사용자가 쓰기 편한 입출력 장치가 있어야 하며, 그것을 구현할 하드웨어와 소프트웨어도 있어야 한다. 디지털로 구현된 세계의 특성상 접속하려면 전송될 수 있도록 데이터화 한다.
  • 디지털 가상경제를 기반으로 한 다중 평행세계다. 각각의 세계는 지속될 수 있는 각자의 가치 체계가 있으며 여기에 인간의 욕망이 담기면서 가상경제가 이뤄진다.

메타버스는 어떤 미래로 갈까?

지난 2년간 전 세계를 휩쓴 코로나19 팬데믹은 디지털, 모바일로 전환되는 밀도와 속도를 바꿨다. 학교 교실보다 줌으로 하는 수업에 익숙해진 아이들은 본격적으로 온라인과 오프라인 세계의 경계나 구분을 제대로 인식할 필요가 없어지는 세대가 되었다. 이들은 메타버스라는 가상공간에서 머물고 보내는 시간이 ‘리얼 월드 오프라인’에서 보내는 시간보다 길어지는 최초의 세대가 될 가능성이 높다. 아마도 메타버스와 현실 세계에서 동시에 존재하거나, 시간을 보내고 또는 두 세계의 경계가 흐리게 연결되어 있을 수도 있다.
메타버스는 또한 리테일 분야의 고객 경험을 확장시킨다. 고객 입장에서는 굳이 매장에 가지 않고 더 편리하고 유용하게 제품을 선택할 수 있고, 리테일 브랜드는 독자적인 메타버스를 구축할 수도 있다. 웹 기반 또는 가상현실을 기반으로 쇼핑 아케이드나 체험 매장을 오픈하는 것처럼 말이다. 또한 메타버스는 경험 비즈니스를 키울 수 있다. AR과 VR 같은 기술은 물리적으로 그런 경험을 할 수 있게 만든다. 제조 분야의 경우 디자인과 개발에서 AR, VR 기술이 가장 활발하게 활용되고 있다. 가상공간에 제품 디자인을 올려놓고 함께 아이디어를 논의하고 수정하는 협업도 이루어질 수 있고 이러한 협업은 미래로 갈수록 보다 쉬워지고 시간과 비용은 대폭 절감할 수 있게 될 것이다.

메타버스, 그리고 가상경제의 시대

메타버스의 핵심 요소 중 하나는 바로 가상세계 내부에서 작동하는 경제시스템이다. 디지털 형태의 아이템이나 재화를 물물교환하거나 화폐를 통해 사고 팔 수 있는 시스템 체제하에 이루어지는 모든 경제활동을 가상경제라고 정의할 수 있다. 아직까지는 메타버스가 로블록스, 제페토 같은 놀이공간이나 엔터테인먼트 업계의 공연 등으로 더 익숙해서 메타버스 내 경제활동에 대해 크게 와 닿지 않을 수 있다. 하지만 이미 로블록스 내에서도 참여자들이 직접 게임을 만들고 플레이어들에게 판매해 수익을 거두기도 하고 제페토에서도 필요한 아이템과 옷을 구매하려면 크레딧을 지불해야 한다. 이미 가상경제가 운영되고 있는 것이다.
이 가상경제 체제는 참여자들에게 인센티브와 동기 부여는 물론, 메타버스 내에 지속가능성을 만드는 가장 강력한 동인이라고 볼 수 있다. 따라서 필요성과 효용 가치, 규제 문제만 충족된다면 언제든 크립토 경제 기반으로 바뀔 수 있고 운영될 수 있다고 이 책은 본다. 이렇듯 가상경제에서 가치 교환을 위해 가상화폐가 필요한 만큼, 마찬가지로 가치 축적과 투자를 위해서는 자산이 필요하며, 가상경제 내에서 가치를 내재화 할 수 있는 대상을 가상자산이라 부른다. 더불어 가상경제 내에서 필요한 중요한 또 한 가지는 바로 가상 상품이다. 가상세계 내에서 유통되는 디지털 형태의 상품인 셈인데, 현재 메타버스 내에서는 대부분 아이템의 형태가 주를 이룬다. 하지만 앞으로 메타버스 세계가 확장됨에 따라 가상화폐, 가상자산, 가상 상품 등을 위시한 가상경제는 무한히 확장될 가능성이 클 것이다.